易觀國際昨天向新浪科技提供的報告顯示,2006年第4季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到20.億元,環(huán)比增長9%。該報告還顯示,本季度盛大的市場份額增至23.13%,網(wǎng)易的份額下滑至22.19%。而上一季度網(wǎng)易的份額顯示為25.51%,盛大為22.28%。
目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲的前三位依然是盛大、網(wǎng)易、九城,只是盛大升為第一,網(wǎng)易降至第二位。
此前,新浪科技對比網(wǎng)易和盛大的2006年第四季度財報時曾發(fā)現(xiàn),兩家公司的游戲收入僅相差200萬元人民幣。
網(wǎng)易第四季度(財報鏈接)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)營收為人民幣4.52億元(約合5790萬美元),較上一季度下滑3.5%;而盛大第四季度(財報鏈接)網(wǎng)絡(luò)游戲營收(包括MMORPG和休閑游戲)為人民幣4.50億元(約合5760萬美元),比上一季度增長10%。
不同的是,網(wǎng)易的收入是來自于玩家為游戲時間所付的費用,而盛大的游戲均采取時間免費的策略,收入則主要來自玩家為道具等所付的費用。
“盛大免費游戲模式初見成效,加之長時間的用戶積累,使得盛大在2006第四季度市場份額超過網(wǎng)易,”易觀分析認為,盛大再次超過網(wǎng)易的原因主要是免費模式初見成效。
據(jù)易觀國際分析,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)了一些變化:
第一:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶結(jié)構(gòu)變化影響商業(yè)模式轉(zhuǎn)變:中國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)走過高速發(fā)展時期,進入到調(diào)整發(fā)展階段。伴隨中國網(wǎng)絡(luò)游戲近10年的發(fā)展和市場培育,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家結(jié)構(gòu)也發(fā)生了明顯變化,從單一的18-23歲年輕玩家向15-30歲青少年和成人玩家逐漸發(fā)展。中國游戲用戶群結(jié)構(gòu)的變化將直接導(dǎo)致新的商業(yè)模式的快速發(fā)展,無論是盛大的免費網(wǎng)游還是征途模式的對網(wǎng)民發(fā)放工資,都是中國游戲運營商探索市場藍海的創(chuàng)新性嘗試。
第二:政府介入力度加大:伴隨中國政府對網(wǎng)絡(luò)游戲管理力度的加大,中國網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)的施行以及中國法律法規(guī)對網(wǎng)絡(luò)游戲及游戲中虛擬財產(chǎn)的保護加強,更多的網(wǎng)游企業(yè)將放棄時間計算模式,而尋覓其他盈利模式;更多的網(wǎng)民將會在具有法規(guī)保障下的游戲環(huán)境中加大自身虛擬裝備等虛擬物品的買賣。
第三:虛擬物品交易市場逐步成熟:虛擬物品交易從10年前的線下個體交易,伴隨中國游戲市場的發(fā)展,從私服到游戲工作室再到虛擬物品交易平臺,已經(jīng)逐漸發(fā)展壯大成一個系統(tǒng)化的產(chǎn)業(yè)鏈。在游戲運營商新的商業(yè)模式下,虛擬物品已經(jīng)成為運營商游戲運營中最重要的一個利潤來源,同時也將加速中國虛擬物品交易平臺的快速發(fā)展。(劉陽)
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